Tres meses de Game Mastering: cosas que he aprendido

May 09, 2020


El mundo de narrar Cyberpunks

En enero CD PROJEKT RED anunció el retraso de Cyberpunk 2077 hasta Septiembre. Cómo muchas personas 2077 era uno de los juegos que @dinozombie y yo más estabamos esperando. Con la decepción del delay dije: “Yo tengo el manual de Cyberpunk Red, si te urge jugar Cyberpunk lo termino de leer y hacemos una sesiones” tres meses de Game Mastering después estas son algunas cosas que he aprendido.

Cyberpunk Red nos duró tres sesiones porque hasta el momento solo hay un Jumpstart Kit. Así que empezamos a jugar The Veil y llevamos cuatro sesiones. Entonces…

Tardé mucho en empezar a hacer Game Mastering

Había facilitado muchos juegos: Fiasco, Miscrosope, Follow, Pasión de las Pasiones y jugando otro tanto. Pero excepto por Pasión cuando había estado “a cargo” fue de juegos GMless: más de enseñar las reglas qué de dirigir el juego. Incluso cuando me animé a masterear Pasión lo hice porque sentí que si no lo hacía nunca iba a estar en una mesa del sistema, la posibilidad fue inaceptable.

Entonces cuando empecé a dirigir Cyberpunk Red solo tenía una sesión de experiencia, pero no teníamos nada que perder y en verdad queríamos jugar 2077.

Y aunque sentí que no salió bien, que no dije nada bien, que no sabía nada sobre el juego, que no tenía ni idea de cómo utilizar las aventuras que había incluidas en el Jumpstart… mis amigos quisieron volver a jugar. Fue como dijo Matt Colville en ese video: When you fail, when, not if your friends won’t remember. They’ll be impressed you could do it at all.

Photo by Viktor Juric by Viktor Juric

Creo que tardé en masterear porque mi concepción de los juegos con GM es que los PCs tienen menos poder de decisión que en un juego GMless, y me gusta mucho el esfuerzo colaborativo de algo como Fiasco. Sea o no cierto me di cuenta de que…

Cada quien tiene un estilo

Es un poco obvio, pero consciente o no tengo un “estilo” de GMing y esta muy informado por mi preferencia por juegos GMless. Siento que lo que más le digo a los PCs es “No se, tu dime” que es una versión del “yes and…“ con el que esta diseñado Fiasco que viene de su influencia de improv Lo que sea que me digas lo voy a tratar de integrar, porque es cool que venga desde ti como PC en vez de desde mi como GM.

Photo by Judeus Samson by @shotbyjudeus

En ese sentido Cyberpunk y yo peleamos un poco. Las mecánicas me pedían que supiera que iba a pasar antes de que pasara, y yo no tenía idea. Claro que solo tenía una sesión de experiencia y eso no ayudó mucho en el conflicto que tuve con el sistema. Aun así lo recomiendo mucho y definitivamente lo voy a volver a jugar cuando salga el manual completo.

Horses for courses

Llevo bastante rato leyendo manuales de rol, incluso sin intención de masterear o jugar. Antes de jugar Pasión leí todo el manual de Apocalypse World; porque Pasión es PbtA y su quickstart tiene treinta páginas. Sentía que necesitaba más información y el manual dice que ayuda conocer juegos PbtA.

Muchas de las cosas que he escuchado de GMs que sigo, como Phoenix, Colville y Mercer están abstraídas dentro de Apocalypse World. En algunos casos mecánicamente, en otros solo es muy directo respecto a lo que necesitas hacer, Apocalypse World le quita todo lo esotérico a dirigir el juego.

Integrar lo que dicen los PCs, la forma de darles libertad, la seguridad en la mesa, las motivaciones de los NPCs, todas esas cosas “complicadas”, que parece que requieren experiencia y que pasan orgánicamente en juegos GMless, son muy claras en Apocalypse World. Leer el manual de Apocalypse World fue una revelación, y empecé a buscar otros juegos PbtA porque en verdad resonó conmigo.

Photo by Steve Roe by @steveroe

Entonces cuando terminamos de jugar Cyberpunk Red propuse The Veil y The Sprawl.

La oficina de escritores

Me dijeron de The Veil que funciona mejor si lo dejas ser “writers’ room” que todos en la mesa tienen la misma autoridad y control sobre la narrativa. Eso es algo que le ha gustado a los jugadores pero no siempre es fácil de promover. Ahí es cuando tienes que regresar a “The Principles” de The Veil y de Apocalypse World:

  • Interweave the protagonist’s stories, even across distance and boundaries.
  • Ask questions all of the time and answer them within the fiction.
  • Be a fan of the protagonists.

Que respectivamente significan:

  • Lo que hacen los protagonistas esta enlazado los unos con los otros, incluso si ellos no lo saben, incluso si yo como MC no lo se. Así es como se tiene que sentir.
  • Los protagonistas son quienes están en la historia, son quienes viven, ven y sienten las cosas. No el MC. Entonces lo que ellos perciben es lo que esta pasando.
  • Cada decisión que los jugadores toman, te están señalando que les gusta o les interesa del juego.

Photo by Jezael Melgoza by @jez.ar

Esta bien cambiar

Obviamente esta bien cambiar, pero he tenido que repetirme que esta bien. Cada sesión me pregunto qué hicimos bien, qué me gustó y qué no me gustó. Y después les pregunto a los jugadores acerca de momentos específicos y en qué tipo de situaciones quieren ver a sus personajes… esas cosas cambian el juego. Cambian lo que quiero hacer y la energía que le doy a cada sesión.

No todas las sesiones van a ser buenas y eso esta bien. Algunas van a ser memorables y eso es genial. Mientras cambiemos para mantener fresco el juego y para mantenernos interesados todas éstas cosas están bien.

Photo by Yu Kato by Yu Kato


¡Gracias por leer! Eso fue más introspectivo de lo que esperaba. Hoy tuvimos nuestra más reciente sesión de The Veil y creo que salió muy bien, entonces me puse a pensar en los últimos meses. Si te gustó este artículo puedes leer sobre Ironsworn, que es un juego de rol gratuito. O si quieres saber un poco más sobre los juegos que mencioné puedes revisar mi colección de RPGs.

Photos by @steveroe, @jez.ar, @shotbyjudeus, Yu Kato and Viktor Juric. Taken from unsplash.com

– I Reyes